• Je ne sais pas comment elle m'est venue, mais j'ai une nouvelle idée de mécanisme pour gérer la progression sur le terrain : non pas par un décompte laborieux des mètres gagnés sur un principe similaire à Sobek, mais tout simplement par "aboutage" des cartes via certaines zones de connexion autorisées.

    Et, contrairement à ce que je pensais dans le post précédent, je garde le mécanisme de deck-building !

    A suivre...


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  • J'y ai repensé en lisant le dossier consacré aux jeux de sports dans le numéro actuel de Plato (il y a aussi un dossier sur les jeux de DeckBuilding d'ailleurs ...).

    Je pourrais garder le mécanisme de pose par chaînage, qui correspond bien à une phase d'attaque au rugby. Je pourrais ajouter une possibilité de soutien au ruck pour le jeu en pick and go.

    Par contre, je pense enlever la partie Deck Building, finalement pas adapté au thème : le deck est complet dès le début, et c'est son épuisement qui sert de chronomètre.

    Peut-être à suivre...


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  • Les joueurs sont classés en 6 types :

    • A = 1ère ligne
    • B = 2ème ligne
    • C = 3ème ligne
    • D = Demis
    • E = 3/4
    • F = Ailiers et Arrière

    Il s'agit donc ici d'un 1ère ligne, pouvant soutenir un 2ème ligne (flèche vers le haut) en Ruck pour 1 point de Force (le nombre de logos altère), pouvant faire une passe à un 2ème ligne (la flèche vers la droite) pour un point de Passe, pouvant défendre sur un 2ème ligne (flèche vers le bas) pour 1 point de Force, et coûtant 2 cartes à acquérir.

     

    Je pense faire des cartes encore moins jolies (si si c'est possible) pour générer les decks rapidement via excel afin de pouvoir faire des premières parties de test.

     


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  • RNT reste bel et bien un jeu de deck building.

    Les différents types de carte restent ceux évoqués précédemment. Par contre, disparition des points Attaque / Défense / Agilité / Force / Vitesse.

    A la place, chaque carte Joueur sera divisée en 2 parties : une partie Attaque, une partie Défense.

    Dans la partie Attaque :

    • à gauche, de quel(s) type(s) de joueur cette carte peut recevoir une passe
    • à droite, à quel(s) type(s) de joueur cette carte peut faire une passe
    • en haut, quel(s) type(s) de joueur de l'adversaire peut annuler/plaquer cette carte
    • en bas, quel(s) type(s) de joueur peut soutenir ce joueur dans les rucks
    • un certain nombre de ballon(s)

    En attaque, le joueur doit constituer une suite de cartes respectant la séquence de passe. Il avance d'autant de tranches de 5 m que le produit de la somme des cartes posées par la somme des ballons sur les cartes posées (si ça vous rappelle Sobek, c'est normal).
    Dans la partie Défense :

    • en bas, quel(s) type(s) de joueur peut soutenir ce joueur dans les rucks
    • un certain nombre de poing(s)

    En défense, le joueur peut annuler une des cartes de la séquence, ou plaquer la dernière de la séquence. Dans ce cas, chaque joueur peut reposer des cartes, et on calcule de la même façon que pour l'avancée la force du ruck. Le ruck le plus fort garde/gagne le ballon.
    A la fin de chaque séquence, un joueur prend une carte sur le dessus des piles et la met dans sa défausse. Au début de sa séquence, il refait sa main.
    Il n'y a plus qu'à construire un proto pour voir si ça marche...A suivre...


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  • Rucks'N'Tackles (RNT pour les intimes) sera donc un jeu de Deck Building sur le thème du rugby.

    L'objectif sera d'avoir marqué le plus de points à la fin de la partie.

    Chaque joueur recevra un deck de 12 cartes en début de partie (2 de chacun des types Joueur ci-dessous), et aura une main de 6 cartes.

    Les cartes seront décomposées en plusieurs types :

    • les "Première Ligne"
    • les "Deuxième Ligne"
    • les "Troisième Ligne"
    • les "Demi" - jeu à la main
    • les "Demi" - jeu au pied
    • les "Centre"
    • les "Ailier-Arrière"
    • les "Coaching" - qui permettront de gérer son deck
    • les "Arbitre" - qui permettront de tenter d'obtenir des pénalités ou de renverser le score grâce à un arbitrage vidéo
    • les "Effet Spécial" - qui, par combo avec des cartes Joueur, permettront d'obtenir des avantages

    Les cartes de type Joueur (les 7 premiers types ci-dessus) auront :

    • une caractéristique Force
    • une caractéristique Agilité
    • une caractéristique Vitesse
    • un effet Offensif
    • un effet Défensif

    Le joueur en attaque tentera de combiner les cartes de sa main afin d'avancer sur le terrain (divisé en 10 zones de 10 m + 2 en-buts) pour atteindre l'en-but, ou de passer des coups de pied.Le joueur en défense tentera de bloquer l'attaque, et même si possible de reprendre le ballon.
    A suivre pour le détail des méthodes d'ajout de cartes à son deck, de combinaison offensive, et de défense...


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