• Rucks'N'Tackles : le système de jeu s'affine

    RNT reste bel et bien un jeu de deck building.

    Les différents types de carte restent ceux évoqués précédemment. Par contre, disparition des points Attaque / Défense / Agilité / Force / Vitesse.

    A la place, chaque carte Joueur sera divisée en 2 parties : une partie Attaque, une partie Défense.

    Dans la partie Attaque :

    • à gauche, de quel(s) type(s) de joueur cette carte peut recevoir une passe
    • à droite, à quel(s) type(s) de joueur cette carte peut faire une passe
    • en haut, quel(s) type(s) de joueur de l'adversaire peut annuler/plaquer cette carte
    • en bas, quel(s) type(s) de joueur peut soutenir ce joueur dans les rucks
    • un certain nombre de ballon(s)

    En attaque, le joueur doit constituer une suite de cartes respectant la séquence de passe. Il avance d'autant de tranches de 5 m que le produit de la somme des cartes posées par la somme des ballons sur les cartes posées (si ça vous rappelle Sobek, c'est normal).
    Dans la partie Défense :

    • en bas, quel(s) type(s) de joueur peut soutenir ce joueur dans les rucks
    • un certain nombre de poing(s)

    En défense, le joueur peut annuler une des cartes de la séquence, ou plaquer la dernière de la séquence. Dans ce cas, chaque joueur peut reposer des cartes, et on calcule de la même façon que pour l'avancée la force du ruck. Le ruck le plus fort garde/gagne le ballon.
    A la fin de chaque séquence, un joueur prend une carte sur le dessus des piles et la met dans sa défausse. Au début de sa séquence, il refait sa main.
    Il n'y a plus qu'à construire un proto pour voir si ça marche...A suivre...


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