• Depuis bientôt 25 ans que je m'intéresse au football américain, les Packers de Green Bay ont toujours été mon équipe préférée (j'ai encore la tirelire en forme de casque chez ma mère, et le beau blouson acheté aux USA à la maison) ; bravo à eux : défiant tous les pronostics, après un long parcours de playoff à l'extérieur, ils ont hier soir remporté le Superbowl face aux favoris Steelers. Encore bravo !

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  • J'ai téléchargé, et même commencé à lire un article intitulé :

    Évaluation d’algorithmes de type Monte-Carlo pour Pickomino 

    Tout ça pour mieux équilibrer les probabilités...

    Il y avait aussi "A Markovian Process Modelling for Pickomino", mais j'hésite encore...

     


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  • Ce soir j'ai laissé de côté Space Hulk Death Angel (où je n'arrête pas de me faire plumer en solo) pour affiner Gridiron Express.

    Je pense avoir trouvé le mécanisme pour "doser" les punts.

    Par contre, il va falloir que je revois mes cartes contrats, elles sont trop déséquilibrées.

    Beaucoup de cas extrêmes ce soir : 3 turn overs (2 dés "!" sur un même lancer) et 3 TDs dès le premier contrat.

    A suivre


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  • Gridiron Express est un jeu de dés ayant pour thème le football américain. (Je m'aperçois en relisant ce poste que, comme on dirait dans une annonce de recrutement, "connaître les règles du football américain est un vrai plus".)

    Le joueur en attaque prend une carte de "contrat", et a 11 dés/joueurs pour remplir le contrat en 4 lancers/downs.

    Les 4 types d'action de base du football américain sont :

    • Run Inside = course intérieure
    • Run Outside = course extérieure
    • Short Pass = passe courte
    • Long Pass = longue passe

    Les dés ont donc les valeurs suivantes :

    • Run Inside
    • Run Outside
    • Short Pass
    • Long Pass
    • Ballon = Joker
    • une des valeurs ci-dessus est doublée sur 9 des dés, il y a un "!" (mauvais signe...) sur les 2 dés restants

    Pour réussir un contrat, il faut au moins réussir à poser 9 des 11 dés en 4 lancers.

    Une carte contrat contient une ligne pour chacun des types d'action (Run Inside, Run Outside, Short Pass, Long Pass).

    Pour poser des dés, il faut avoir au moins le nombre de cases encadrées (en gras) d'un des types d'action (Run Inside, Run Outside, Short Pass, Long Pass), qui peut être complété par des dés Joker.

    Lors d'un lancer suivant du même contrat/carte, on ne pourra pas poser de dés d'un type d'action déjà jouée. Si le joueur ne peut poser aucun dé sur une des lignes restantes, il en choisit une qu'il "élimine" pour la fin du contrat (il pose un pion sur la première case de cette ligne pour le matérialiser).

    Si au 3ème lancer, le joueur n'a pas rempli le contrat, il peut :

    • soit tenter le 4ème et dernier lancer
    • soit punter = dégager au pied. Pour cela il reprend les 11 dés et les lance, il redonne la main à l'adversaire 10 fois le nombre de dés ballon obtenus plus loin en yards

    Quand un joueur remplit son contrat, il avance de 10 yards + le nombre de bonus éventuellement couverts par ses dés (on compte les "+" avant les "x"). S'il n'a pas marqué, il repart avec une nouvelle carte contrat.

    Je vais partir de cet article pour rédiger les vraies règles, avec tous les cas, des illustrations, et aussi le rôle du dé défensif (c'est qui Dédé Fensif ?). Il n'y a plus qu'à être patient...


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